Herrasmies ei pompi portaissa edes yksin

Olin pelaamassa GRIS:iä, kun sain päähäni nauhoittaa pienen palan pelikokemustani elämäni ihmisille. Nauhoitusta katsoessani järkytyin: pompinpa minä videossa epäesteettisesti! Miksen käyttänyt portaita, miksen ajoittanut hyppyä tähtisillalta tarkemmin solakoittaakseni liikettä, miksen jäänyt seisomaan dramaattisesti sillan eteen videon lopuksi?

Yhteiskuntatieteissä on konsepti nimeltä Katse (Gaze). Sillä tarkoitetaan tapaa, jolla muokkaamme käytöstämme odotusten mukaisesti, mahdollisia katsojia varten. Liikumme hillitysti, varmistamme että tukka on kammattu ja vaatteet ovat puhtaat. Katseen tunteva toteuttaa häneltä odotettua käytöstä, vaikka hänen ei tarvitsisi, vaikka hän ei haluaisi, vaikka hän olisi yksin (sillä on mahdollista, että kohta hän ei ole). Termi johtaa 1960-luvun tutkimuksiin, mutta itse ajatus on vanhempi: tiedettävästi herrasmiehen tunnistaa siitä, että hän käyttää erillistä voiveistä myös syödessään yksin. Ajatuksessa on osin kyse luokasta (työläiseen se ei niin vaikuta, keskiluokkainen huomioi pakosta, herrasluokkainen toteuttaa myös yksinäisyydessä), osin vallasta: kuka määrää, että naisten tulisi meikata, että pojalla ei saa olla pitkää tukkaa, ettei kadulla saa huutaa? Ja mitä tapahtuu, jos Katsetta ei noudata? Aina ei mitään, mutta joskus ehkä jotain — ottaako riski? Yläluokkalaiselle (kuten Downton Abbeystä tiedämme!) hetkellinenkin kiinnijääminen odotusten rikkomisesta saattaa johtaa vuosia seuraaviin huhuihin. Työläiseltä salaattihaarukan oikeaa käyttöä ei odoteta edes ruokapöydässä. Niinpä ”oikea” toimintatapa sisäistetään paremmissa piireissä pakosta, mutta nähdään omana valintana. (Tämä ei tarkoita, etteikö työläisille olisi odotuksia, mutta niitä on vähemmän ja ovat käytännönläheisempiä.)

Videopelien kanssa suosin yksinäisyyttä. En pelaa verkkopelejä enkä edes jaa suorituksiani verkossa. Nautin portaissa hyppimisestä, epäonnistumisesta ilman kritiikkiä tai seurauksia, omien juttujen tekemisestä ilman painetta ulkopuolisesta vaatimuksesta. Mutta olenko vapaa Katseesta ruutuni ääressä, voinko todella tehdä mitä haluan? Vaikka olen yksin, toimin silti kehyksessä, jonka joku on koodannut. Fallout 3:ssa pelin alkuperäinen lopetus tunnetusti sätti pelaajan mikäli tämä kieltäytyi (tarpeettomasta) itsemurhasta ja Fallout 4:ssä kaikki pelin poliittiset ryhmittymät pyrkivät omalla tavallaan kohti parempaa tulevaisuutta: pelaajalla ei ollut mahdollisuutta ryhtyä maantierosvojen johtajaksi, vaikka se perusjuoneen olisikin sopinut. Jopa perinteiset, abstraktit arcade-pelit kannustavat kerryttämään pisteitä itse pelissä selviytymisen lisäksi. Pac-Manissa ei pyritä vain pääsemään seuraavalle tasolle, vaan myös tekemään se mahdollisimman korkein pistein, joita sitten esitellään pelien välissä ruudulla. Kun pelihalleista on luovuttu, ovat Steamin yksinpelit jatkaneet käytäntöä näyttämällä ystävien ja tuntemattomien menestyksen samoilla kentillä, näin tekee mm. Rocksteadyn viimeinen Batman-peli (Arkham Knight). Näin toteutamme Katseen odotuksia myös yksin. Odotukset ovat usein näkymättömiä, sillä pelien odotukset ovat usein myyntivaltteja. Emme näe niitä sen enempää kuin näemme metsää puilta. Havaitaksemme pelin odotusten tulee olla ristiriidassa pelaajan odotusten kanssa. Minulle näin kävi, kun Quantum Breakissa ei voinutkaan Dishonoredin tapaan hiipiä sotilaiden ohitse. Peli eteni vasta, kun kaikki kentän ”pahikset” oli tapettu.

Lapsena minua ärsytti, kun kaverit pelasivat läsnäollessani pelejä ”väärin”: kun Street Fighterissa harjoiteltiin tuntikausia erikoisliikkeitä tai Giana Sistersissä pyrittiin highscoreen pelkän läpipeluun sijaan. Toisaalta itse tattiohjaimen pariin päästyäni tein useinkin juurikin samoin. Samalla tutuksi tuli sivustakatsojien huudahdus ”anna kun näytän!”. Vuosikymmeniä myöhemmin ääni on kaukana menneisyydessä, mutta itse tunne elää GRIS:n minuutin pitkässä youtube -videossa jota tuskin koskaan tulee kovin moni katsomaan. Herrasmies ei pompi portaissa epäesteettisesti edes ollessaan yksin.